EFEKTIVITAS
PENGGUNAAN KARTU DOMIRO
DALAM
PEMBELAJARAN BILANGAN ROMAWI
TERHADAP
AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV DI SD NEGERI DABIN BARAT
BANTARKAWUNG BREBES
SKRIPSI
Untuk memperoleh gelar
Sarjana Pendidikan
Prodi Pendidikan Guru
Sekolah Dasar
Pada
Universitas Negeri Semarang
Oleh
Panitia Sari
1402407083
PENDIDIKAN
GURU SEKOLAH DASAR
FAKULTAS
ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS
NEGERI SEMARANG
2011
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan
merupakan suatu usaha agar manusia dapat mengembangkan potensi yang dimilikinya
melalui proses pembelajaran maupun cara lain yang dikenal dan diakui oleh
masyarakat. Setiap manusia memiliki hak yang sama untuk mendapatkan pendidikan
yang layak. Melalui pendidikan inilah manusia dapat memperoleh pengalaman yang
bermanfaat bagi dirinya, masyarakat maupun pembangunan bangsa.
Terkait dengan pelaksanaan program
pendidikan di Indonesia, pemerintah terus berupaya untuk meningkatkan kualitas
pendidikan secara menyeluruh. Seperti yang tercantum dalam
Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Pasal 3 Tahun 2003, yaitu:
“Pendidikan nasional bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar
menjadi manusia yang beriman, bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak
mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang
demokratis serta bertanggung jawab”. (Ade Fadli, 2004)
Dari
pengertian di atas tergambar secara jelas bahwa pendidikan nasional bertujuan
untuk membina dan menggambarkan persatuan bangsa diawali dari pemberian bekal
pengetahuan, sikap dan keterampilan kepada peserta didik. Salah satu tujuan
pendidikan adalah mencerdaskan kehidupan bangsa. Salah satu tolok ukur untuk
menilai keberhasilan mengajar menggunakan hasil yang dicapai siswa dalam
belajar. Pembelajaran
matematika di Sekolah Dasar mempunyai kedudukan yang sangat penting dalam upaya
untuk mencapai tujuan pendidikan yang telah ditetapkan.
Untuk dapat terlaksananya
pembelajaran matematika dengan baik pada jenjang pendidikan SD, diperlukan guru
yang terampil merancang dan mengelola proses pembelajaran seperti yang
tercermin dalam rambu-rambu pelaksanaan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan
(KTSP) 2006. Rambu-rambu tersebut antara lain guru hendaknya dapat memilih dan
menggunakan strategi yang melibatkan siswa aktif dalam belajar, baik secara
mental, fisik, dan sosial. Proses belajar mengajar yang aktif ditandai adanya
keterlibatan siswa secara komprehensif, baik fisik, mental, dan emosional.
Salah satu diantaranya dapat dilakukan guru dengan memanfaatkan media
pembelajaran.
Media pembelajaran merupakan wahana
dalam menyampaikan informasi atau pesan pembelajaran pada siswa. Dengan adanya
media pada proses belajar mengajar, diharapkan membantu guru dalam meningkatkan
prestasi belajar siswa. Oleh karena itu, guru seyogyanya menghadirkan media
dalam setiap proses pembelajaran demi tercapainya tujuan yang hendak dicapai.
Pernyataan tersebut sesuai dengan
pendapat Romiszowski dalam Basuki Wibawa (2001 : 12), yang menyatakan bahwa
media adalah pembawa pesan yang berasal dari suatu sumber pesan (yang berupa
orang atau benda) kepada penerima pesan. Dalam proses belajar pembawa pesan
yaitu guru, dan penerima pesan yaitu siswa.
Mengacu pada peryataan di atas dapat
dikatakan, bahwa guru diharapkan dapat merancang dan mengelola proses
pembelajaran, agar dapat mengajarkan matematika dengan baik. Mengajarkan
matematika mengandung makna aktivitas guru mengatur kelas dengan sebaik-baiknya
dan menciptakan kondisi yang kondusif sehingga siswa dapat belajar matematika
dengan baik. Selain itu guru dituntut untuk menggunakan strategi pembelajaran
yang dapat melibatkan siswa secara aktif dalam belajar matematika.
Matematika merupakan ilmu dasar yang
sudah menjadi alat untuk mempelajari ilmu-ilmu lain. Oleh karena itu,
penguasaan terhadap matematika mutlak diperlukan, dan konsep-konsep matematika
harus dipahami dengan betul dan benar sejak dini. Antonius Cahya (2006: 1)
menyatakan bahwa konsep-konsep dalam matematika merupakan suatu rangkaian sebab
akibat. Suatu konsep disusun berdasarkan konsep-konsep sebelumnya, dan akan
menjadi dasar bagi konsep-konsep selanjutnya, sehingga pemahaman yang salah
terhadap suatu konsep, akan berakibat pada kesalahan pemahaman terhadap
konsep-konsep selanjutnya.
Salah satu materi pelajaran yang
diajarkan di Sekolah Dasar adalah mata pelajaran matematika. Pembelajaran
matematika di Sekolah Dasar ditekankan pada pembelajaran penguasaan bilangan (number sense) yang tidak hanya bermakna
mengenal dan terampil melakukan operasi pada bilangan, tetapi harus dapat
memantapkan pengetahuan tentang bilangan. (Tri, 2007: 3)
Perkembangan kognitif anak usia
Sekolah Dasar pada hakikatnya berada dalam operasi konkret. Siswa sudah dapat
memahami konsep-konsep matematika yang sangat sederhana, dan masih dipengaruhi
oleh objek-objek visual. Hal inilah yang menyebabkan pengajaran matematika di
Sekolah Dasar, terutama pada penanaman konsep dasar matematika sangat
diperlukan penggunaan alat peraga/praktik secara tepat. Selain itu, yang
menyebabkan rendahnya prestasi belajar matematika di Sekolah Dasar yaitu adanya
anggapan dari siswa bahwa matematika sulit dipelajari dan guru masih kurang
kreatif dalam membelajarkan matematika di Sekolah Dasar. Misalnya, guru masih
hanya menggunakan metode ceramah, diskusi dan tanya jawab yang membuat situasi
belajar siswa menjadi tertekan dan tidak menyenangkan. Kondisi belajar mengajar
seperti inilah yang menyebabkan perolehan nilai matematika pada siswa Sekolah
Dasar semakin merosot dibandingkan pelajaran lainnya. Hal ini perlu mendapat
perhatian khusus dari para guru serta calon guru untuk melakukan suatu upaya
agar dapat meningkatkan prestasi belajar matematika siswanya. Kline (Dryen &
Vos dalam Pitajeng, 2006: 1) menyatakan bahwa belajar akan efektif jika
dilakukan dalam suasana yang menyenangkan. Untuk itu, dalam belajar, siswa
diberi kesempatan merencanakan dan menggunakan cara belajar yang mereka
senangi.
Berdasarkan uraian di atas, peneliti
berupaya untuk mengubah situasi belajar siswa menjadi tidak tertekan,
menyenangkan, dan mudah dipahami yaitu dengan mengubah cara pembelajaran yang
biasa digunakan oleh guru dan tidak disukai siswa menjadi lebih disukai siswa.
Cara pembelajaran tersebut yaitu dengan menggunakan alat peraga/praktik
permainan kartu Domiro. Kartu Domiro merupakan media visual/cetak,
berisikan/tertuliskan bilangan asli dan bilangan Romawi. Permainan kartu Domiro
cocok untuk siswa kelas IV, karena siswa SD
kelas IV masih senang bermain, bergerak, bekerja dalam kelompok, dan
senang merasakan/memperagakan sesuatu secara langsung.
Di Sekolah Dasar, materi bilangan
Romawi hanya diajarkan sekali yaitu di kelas IV semester 2. Bukan berarti
karena hanya diajarkan sekali maka bilangan Romawi merupakan materi yang tidak
penting, tapi sebaliknya bilangan romawi diajarkan di Sekolah Dasar itu
penting. Seperti yang kita ketahui dalam kehidupan sehari-hari sering dijumpai
bilangan Romawi, seperti dalam bab buku, tingkatan, penomoran alamat rumah,
penomoran kelas, dan lain-lain. Hal tersebut menunjukkan bahwa betapa
pentingnya materi bilangan Romawi diajarkan di sekolah dasar, sehingga dalam
pembelajarannya diharapkan tidak membosankan bagi siswa. Pada saat kelas IV
siswa baru saja mengalami peralihan yakni dari kelas rendah ke kelas tinggi,
sehingga pembelajaran yang mengandung unsur permainan masih sangat membantu
guru dalam memberi pemahaman suatu konsep kepada siswa.
Berdasarkan pengamatan dan wawancara
peneliti bersama guru kelas IV SD Negeri Jipang 02, dalam pembelajaran bilangan
Romawi belum pernah menggunakan metode atau media yang dapat melibatkan siswa
atau membuat siswa kreatif. Tetapi guru-guru di SD Negeri Jipang, bahkan di
Daerah Binaan (Dabin) Barat masih menggunakan metode atau media konvensional.
Berdasarkan uraian tersebut peneliti
tertarik untuk mengadakan penelitian tentang pengajaran menggunakan kartu
Domiro pada materi bilangan Romawi, dengan judul “Efektivitas Penggunaan Kartu
Domiro dalam Pembelajaran Bilangan Romawi Terhadap Aktivitas dan Hasil Belajar
Siswa Kelas IV SD Negeri di Dabin Barat Bantarkawung Brebes”.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat
diidentifikasikan beberapa masalah sebagai berikut:
1.
Pembelajaran
dengan metode konvensional tanpa media menyebabkan perolehan nilai matematika
pada siswa Sekolah Dasar semakin merosot dibandingkan pelajaran lainnya.
2.
Guru
kurang kreatif dalam mengajar matematika, khususnya dalam memanfaatkan atau
menciptakan media, dan penggunaan metode pembelajaran.
3.
Strategi
pembelajaran matematika di sekolah masih monoton (misal ceramah, diskusi, dan
tanya jawab) atau masih dengan cara konvensional, sehingga siswa akan merasa
bosan dan takut terhadap pelajaran matematika.
C.
Pembatasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah di atas, peneliti membatasi
permasalahan sebagai berikut:
1.
Faktor
instrumen yang dieksperimenkan dalam penelitian ini yaitu penggunaan kartu
Domiro dalam pembelajaran bilangan Romawi.
2.
Faktor
keefektifan media dalam meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa dalam
pembelajaran bilangan Romawi.
D. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka
masalah dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:
1.
Apakah aktivitas belajar siswa yang menggunakan media permainan
kartu Domiro lebih baik dari pada aktivitas belajar siswa yang menggunakan
pembelajaran konvensional?
2.
Apakah hasil belajar siswa yang menggunakan media permainan
kartu Domiro lebih baik dari pada hasil belajar siswa yang menggunakan
pembelajaran konvensional?
E. Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dalam
penelitian ini adalah:
1.
Tujuan Umum
Untuk memperoleh alternatif media dalam pembelajaran
matematika khususnya pada materi bilangan Romawi.
2. Tujuan Khusus
a.
Untuk
memperoleh gambaran dan informasi, apakah
aktivitas belajar siswa yang menggunakan media permainan kartu Domiro lebih
baik dari pada aktivitas belajar siswa yang menggunakan pembelajaran
konvensional.
b.
Untuk
memperoleh gambaran dan informasi, apakah hasil belajar siswa yang menggunakan
media permainan kartu Domiro lebih baik dari pada hasil belajar siswa yang
menggunakan pembelajaran konvensional.
F. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini dapat memberikan:
a.
Memberikan informasi mengenai pengembangan media pada mata pelajaran
matematika kepada dinas pendidikan khususnya di tingkat Sekolah Dasar.
b.
Memberikan bahan kajian lebih lanjut kepada peneliti dan
akademisi mengenai, khususnya di bidang pendidikan dan penyelenggaraan
pembelajaran.
2. Manfaat Praktis
Hasil temuan akan memberikan acuan
dan menyediakan alternatif kepada guru Sekolah Dasar mengenai:
a.
Media pembelajaran matematika yang tepat dengan memperhatikan
aktivitas belajar siswa.
b.
Media pembelajaran yang inovatif dapat mengoptimalkan
konstruksi pengetahuan siswa yang secara positif mempengaruhi pencapaian hasil
belajar siswa.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A.
Landasan Teori
1. Pengertian Pendidikan
Berdasarkan
Undang-undang Republik Indonesia Nomor 20 tahun 2003 pasal 1, bahwa yang
dimaksud dengan pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan
suasana dan proses pembelajaran agar siswa aktif mengembangkan potensi dirinya
untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,
kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya,
masyarakat, bangsa, dan negara (Sisdiknas, 2003: 3). Daoed Joesoef dalam Achmad Munib
(2007: 33) menegaskan bahwa pengertian pendidikan mengandung dua aspek, yakni
aspek proses dan aspek hasil/produk.
Berdasarkan
pendapat-pendapat di atas, maka pendidikan adalah proses seseorang
mengembangkan kemampuan, sikap, dan bentuk tingkah laku lainnya, sehingga ia mengalami
perkembangan kemampuan yang optimal.
2. Pengertian Efektivitas
Dalam Kamus Besar Bahasa
Indonesia (Suharso, 2005: 127), efektivitas berasal dari kata efektif yang
berarti mempunyai nilai efektif, pengaruh atau akibat. Efektivitas diartikan
sebagai kegiatan yang bisa memberikan hasil yang memuaskan atau efektivitas
merupakan keterkaitan antara tujuan dan hasil yang dinyatakan dan menunjukan
derajat kesesuaian antara tujuan yang dinyatakan dengan hasil yang dicapai.
Jadi, dapat disimpulkan
bahwa efektivitas adalah pengaruh yang ditimbulkan/disebabkan oleh adanya suatu
kegiatan tertentu untuk mengetahui sejauh mana tingkat keberhasilan yang dicapai
dalam setiap tindakan yang dilakukan.
3. Pengertian Belajar
Belajar
merupakan kebutuhan setiap orang, sebab dengan belajar seseorang dapat memahami
dan menguasai sesuatu sehingga kemampuannya dapat lebih meningkat. Hal ini
nampak pada semua kecakapan, keterampilan, pengetahuan, kebiasaan, kegemaran,
dan sikap manusia terbentuk, dimodifikasi, dan berkembang karena belajar.
Kegiatan ini dimulai sejak lahir dan berlangsung seumur hidup tidak terbatas
pada lembaga-lembaga formal saja, melainkan juga dapat terjadi di rumah, di
jalan, di taman, dan sebagainya.
Pengertian tentang
belajar telah banyak dikemukakan oleh beberapa ahli pendidikan, seperti
Berliner yang mengemukakan bahwa belajar merupakan proses dimana suatu
organisme mengubah perilakunya karena hasil dari pengalaman (Catharina Tri Anni,
2007: 2). Gagne dalam Catharina Tri Anni (2007: 4) mengemukakan “belajar
merupakan sebuah sistem yang didalamnya terdapat unsur yang saling
kait-mengkait sehingga menghasilkan perubahan perilaku”.
Berdasarkan beberapa
pendapat tentang pengertian belajar tersebut, dapat disimpulkan bahwa belajar
merupakan suatu proses perubahan tingkah laku atau penampilan dengan
serangkaian kegiatan misalnya dengan membaca, mengamati, mendengarkan, meniru,
dan lain sebagainya dengan pengalaman yang dialaminya sendiri.
4.
Matematika Sekolah Dasar
Istilah matematika berasal dari
bahasa Yunani, mathein atau mathenein yang berarti mempelajari. Kata
matematika diduga erat hubungannya dengan bahasa Sansekerta, medha atau widya
yang artinya kepandaian, ketahuan, atau intelegensia. (Nasution dalam Sri
Subarinah, 2006: 1).
Materi yang diajarkan di pendidikan
Dasar dan Menengah disebut matematika sekolah. Menurut Depdikbud (dalam
Syarifudin, 2010) matematika sekolah memiliki ciri-ciri: 1) memiliki obyek yang
abstrak; 2) memiliki pola deduktif dan konsisten; 3) tidak dapat dipisahkan
dari perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK).Matematika sekolah
mengandung pengertian bahwa materi dan pola pikirnya disesuaikan dengan proses
kemampuan siswa. Meskipun matematika sekolah mempunyai objek yang abstrak,
namun pengajarannya dapat dimulai dari objek kongkrit.
Bidang kajian inti matematika SD
mencakup bilangan, geometri dan pengukuran, dan pengelolaan data. Materi
matematika yang dipelajari sampai dengan kelas V mencakup bilangan serta
geometri dan pengukuran, sedangkan pengelolaan data baru ditambahkan
pembelajarannya di kelas VI.
5.
Karakteristik Siswa SD
Usia
siswa SD berkisar antara 7-12 tahun. Menurut Jean Piaget (dalam Soeparwoto,
2007: 85) anak usia 7-12 tahun merupakan tahap kongkret operasional. Pada tahap
ini anak sudah memahami hubungan fungsional, karena mereka sudah menguji coba
suatu permasalahan. Cara berfikir anak masih kongkret, belum dapat menangkap
pelajaran secara abstrak.
Menurut
Nursidik Kurniawan (2007), ada
beberapa karakteristik anak di usia Sekolah Dasar yang perlu diketahui para
guru, agar lebih mengetahui keadaan peserta didik khususnya ditingkat Sekolah
Dasar. Adapun karakeristik siswa SD diantaranya:
a. Senang bermain
Karakteristik
ini menuntut guru SD untuk melaksanakan kegiatan pendidikan yang bermuatan
permainan lebih-lebih untuk kelas rendah. Guru SD seyogyanya merancang model
pembelajaran yang memungkinkan adanya unsur permainan di dalamnya.
b. Senang bergerak
Orang
dewasa dapat duduk berjam-jam, sedangkan anak SD dapat duduk dengan tenang
paling lama sekitar 30 menit. Oleh karena itu, guru hendaknya merancang model
pembelajaran yang memungkinkan anak berpindah atau bergerak. Menyuruh anak
untuk duduk rapi untuk jangka waktu yang lama, dirasakan anak sebagai siksaan.
c. Anak senang bekerja dalam kelompok
Dari
pergaulanya dengan kelompok sebaya, anak belajar aspek-aspek yang penting dalam
proses sosialisasi, seperti: belajar memenuhi aturan-aturan kelompok, belajar setia
kawan, belajar tidak tergantung pada diterimanya dilingkungan, belajar
menerimanya tanggung jawab, belajar bersaing dengan orang lain secara sehat
(sportif), mempelajarai olah raga dan membawa implikasi bahwa guru harus
merancang model pembelajaran yang memungkinkan anak untuk bekerja atau belajar
dalam kelompok, serta belajar keadilan dan demokrasi.
d. Senang merasakan atau melakukan/memperagakan sesuatu
secara langsung.
Ditunjau
dari teori perkembangan kognitif, anak SD memasuki tahap operasional konkret.
Dari apa yang dipelajari di sekolah, ia belajar menghubungkan konsep-konsep
baru dengan konsep-konsep lama. Berdasar pengalaman ini, siswa membentuk konsep-konsep
tentang angka, ruang, waktu, fungsi-fungsi badan, pera jenis kelamin, moral,
dan sebagainya. Bagi anak SD, penjelasan guru tentang materi pelajaran akan
lebih dipahami jika anak melaksanakan sendiri, sama halnya dengan memberi
contoh bagi orang dewasa. Dengan demikian guru hendaknya merancang model
pembelajaran yang memungkinkan anak terlibat langsung dalam proses
pembelajaran.
6.
Aktivitas Belajar
Menurut Poerwadarminta (2002: 23),
aktivitas adalah kegiatan. Jadi aktivitas belajar adalah kegiatan-kegiatan yang
dilakukan melalui proses interaksi guru dan siswa yang menunjang keberhasilan
belajar. Aktivitas tersebut diutamakan pada siswa, karena dengan adanya
aktivitas pada siswa dalam pembelajaran akan tercipta situasi belajar yang
aktif. Menurut Rochman Natawijaya (dalam Defriachmad Chanoago, 2010), belajar
aktif adalah suatu sistem belajar mengajar yang menekankan keaktifan siswa
secara fisik, mental intelektual dan emosional guna memperoleh hasil belajar
berupa perpaduan antara aspek kognitif, afektif dan psikomotor. Keaktifan siswa
selama proses belajar mengajar merupakan salah satu indikator adanya keinginan
atau motivasi siswa untuk belajar. Siswa dikatakan memiliki keaktifan apabila
sering bertannya kepada guru atau siswa lain, mau mengerjakan tugas yang
diberikan oleh guru, mampu menjawab pertanyaan, senang diberi tugas belajar dan
lain sebagainya.
Keterlibatan langsung siswa didalam proses
pembelajaran memiliki intensitas keaktifan yang lebih tinggi. Dalam keadaan ini
siswa tidak hanya sekedar aktif mendengar, mengamati dan mengikuti akan tetapi
terlibat langsung didalam melaksanakan suatu percobaan, peragaan atau mendemonstrasikan sesuatu. Dengan
keterlibatan langsung ini berarti siswa aktif mengalami dan melakukan proses
belajar sendiri.
Dalam penelitian ini aktivitas
belajar ditinjau dari beberapa aspek, yaitu keaktivan siswa dalam bertanya,
keberanian siswa dalam mempresentasikan hasil kerjanya, keberanian siswa dalam
mengemukakan tanggapan atau pendapat, ketekunan siswa dalam menyelesaikan tugas
yang diberikan guru, kerja keras siswa dalam memecahkan masalah, dan kerja sama
siswa pada saat bekerja dalam kelompok.
7.
Hasil Belajar
Menurut Slameto (2002: 2), belajar
ialah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu
perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil
pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.
Menurut teori behavioristik (dalam
Asri Budiningsih, 2008: 20), belajar adalah perubahan tingkah laku sebagai
akibat dari adanya interaksi antara stimulus dan respon. Seperti halnya
pendapat Thorndike (dalam Pitajeng, 2006: 39-40), mengemukakan teori
pembelajaran stimulus respon yang disebut juga koneksionisme. Teori ini
menyatakan bahwa pada hakekatnya belajar merupakan proses pembentukan hubungan
antara stimulus dan respon. Terdapat beberapa dalil atau hukum yang dikemukakan
Thorndike, yang mengakibatkan munculnya stimulus-respon ini, yaitu hukum
kesiapan (law of readiness), hukum
latihan (law of exercise), dan hukum
akibat (law of effect).
Hukum latihan menyatakan bahwa jika hubungan
stimulus-respon sering terjadi, maka hubungan akan semakin kuat.sedangkan
semakin jarang hubungan stimulus-respon digunakan, maka makin lemahlah hubungan
yang terjadi.
Menurut Catharina (2007: 5) hasil
belajar merupakan perubahan perilaku yang diperoleh pembelajar setelah
mengalami aktivitas belajar. Perolehan aspek-aspek perubahan perilaku tersebut
tergantung pada apa yang dipelajari oleh pembelajar. Oleh karena itu apabila
pembelajar mempelajari pengetahuan tentang konsep, maka perubahan perilaku yang
diperoleh adalah berupa penguasaan konsep.
Berdasarkan uraian di atas, hasil
belajar matematika yang dimaksud dalam penelitian ini adalah hasil tes belajar
siswa yang berupa ranah kognitif dalam mata pelajaran matematika siswa kelas IV.
8.
Media Pembelajaran
Menurut Martinis Yamin (2007: 176),
media adalah kata jamak dari medium berasal dari kata latin memiliki arti
perantara (between). Secara definisi
media adalah suatu perangkat yang dapat menyalurkan informasi dari sumber ke
penerima informasi.
Menurut Romiszowski (dalam Basuki
Wibawa, 2001: 12), media pembelajaran ialah pembawa pesan yang berasal dari
suatu sumber pesan (yang dapat berupa orang atau benda) kepada penerima pesan.
Dalam proses belajar mengajar, penerima pesan itu ialah siswa. Pembawa pesan
(media) itu berinteraksi dengan siswa melalui indera mereka.
Media yang digunakan dalam
pembelajaran ada bermacam-macam mulai dari media yang sederhana hingga media
yang rumit dan modern. Media pembelajaran merupakan alat bantu dalam
pembelajaran.
Menurut Bretz (dalam Martinis Yamin,
2007: 182), membagikan media menjadi tiga macam yaitu suara (audio), visual,
dan media gerak. Media bentuk visual dibedakan menjadi tiga pula yaitu gambar
visual, garis (grafis), dan simbol verbal.
Dalam penelitian ini peneliti
menggunakan media pembelajaran berupa kartu Domiro. Kartu Domiro tersebut
termasuk ke dalam jenis media visual, karena kartu Domiro merupakan media yang
hanya berupa gambar.
9.
Kartu Domiro
Kartu Domiro merupakan salah satu
media visual/cetak. Dalam penelitian ini kartu Domiro digunakan sebagai media
dalam pembelajaran. Adapun kartu Domiro yang dimaksud
berisikan/tertuliskan bilangan asli dan
bilangan Romawi.
Kartu Domiro yang akan digunakan
berasal dari kertas manila yang ditempel di karton tebal, dengan ukuran tiap
kartu yaitu 3 cm x 6 cm dengan alasan ukuran kartu ini dapat atau mudah
dipegang anak yang rata-rata usia SD kelas IV.
Menurut Pitajeng (2006: 101), permainan dua persegi
bilangan dipakai untuk memantapkan pemahaman anak terhadap konsep bilangan.
Permainan Domi numbers dapat
diberikan di kelas I SD sampai dengan kelas VI SD.
Langkah-langkah pembuatan kartu Domiro, sebagai
berikut:
a.
Membuat
daftar bilangan Romawi dan bilangan asli.
Tabel 1. Daftar bilangan
Romawi dan bilangan asli
Bilangan
Romawi
|
I
|
V
|
X
|
L
|
C
|
D
|
M
|
Bilangan
Asli
|
1
|
5
|
10
|
50
|
100
|
500
|
1000
|
b.
Menggambar
kartu Domiro dengan ukuran 6 x 3 cm menggunakan komputer dan menuliskan
bilangan Romawi dan bilangan asli yang telah ditentukan pada lembar tersebut .
c.
Tiap
gambar tadi dibagi menjadi dua bagian dengan luas masing-masing bagian sama.
d.
Memberi
warna berbeda antara bagian bawah dan atas untuk semua gambar kartu Domiro.
Seperti:
Gambar
1. Pembeda warna pada kedua sisi dalam membuat kartu Domiro.
1)
Bagian
gambar kartu yang berwarna gelap ditulis bilangan Romawi.
Tabel 2. Bilangan Romawi
yang ditulis gelap/warna hitam
Bilangan
Romawi
|
Banyaknya
|
II
IV
VII
IX
XVI
XXV
XLIII
LI
LXX
CXIV
CXXV
DXLIII
MCCLI
|
1
1
2
2
3
3
4
3
3
2
2
1
1
|
2)
Bagian
gambar kartu yang berwarna terang ditulis bilangan asli.
Tabel 3. Bilangan aslii yang ditulis terang/warna putih
Bilangan Asli
|
Banyaknya
|
2
4
7
9
16
25
43
51
70
114
125
543
1251
|
1
1
2
2
3
3
4
3
3
2
2
1
1
|
3)
Memotong
gambar kartu Domiro yang sudah selesai dikerjakan.
Seperti:
Gambar 2. Kartu Domiro
e.
Memotong
kertas karton tebal dengan ukuran 6 x 3 cm, digunakan untuk alas/lapisan bawah
gambar kartu Domiro.
f.
Menempel
gambar kartu Domiro dan potongan kertas karton tebal tadi dengan lem.
g.
Membuat
kemasan kartu Domiro semenarik mungkin agar anak-anak tertarik dengan media
yang digunakan.
h.
Kartu
Domiro siap digunakan.
Langkah-langkah penggunaan kartu Domiro dalam
pembelajaran matematika sama dengan permainan kartu Domino, yaitu:
a.
Bagilah
anak menjadi kelompok-kelompok yang anggotanya maksimal 4 anak, dan duduk saling
berhadapan.
Gambar 3. Posisi siswa dan jumlah
siswa dalam bermain kartu Domiro.
b.
Setiap
kelompok dibagi satu set kartu Domiro.
c.
Berilah
petunjuk cara bermain, dan beri waktu anak bermain kira-kira 30 menit.
d.
Cara
bermainnya sebagai berikut:
1)
Setiap
pemain diberi 4 kartu sebagai modal awal.
2)
Sisa
kartu ditumpuk dalam keadaan tertutup.
3)
Untuk
mulai permainan diambil sebuah kartu dari tumpukan kartu, dan dibuka.
4)
Secara
bergilir pemain memasangkan bilangan Romawi yang sesuai dengan kartu yang
dibuka dari kartu yang dipegang.
5)
Pemain
pertama serta arah putaran ditentukan dengan undian atau kesepakatan.
6)
Jika
kebetulan kartu pemain yang sedang mendapat giliran tidak ada yang cocok, dia
harus mengambil satu kartu dari tumpukan kartu yang masih tertutup (selama
kartu yang tertutup masih ada).
7)
Jika
kartu yang diambil tersebut tidak cocok juga, maka disimpan menjadi miliknya,
dan dilanjutkan giliran pemain berikutnya.
8)
Demikian
seterusnya sampai semua kartu habis dipasangkan, atau sudah tidak ada kartu
yang dapat dipasangkan.
9)
Pemenangnya adalah pemain yang paling dulu habis kartunya
atau paling sedikit sisanya, sedangkan pemain yang paling akhir membuang kartu
atau paling banyak sisanya adalah yang kalah.
Gambar 4. Memainkan kartu Domiro
dengan menutup bilangan asli 25, 7, dan 114 dengan bilangan Romawinya.
10. Konsep Bilangan Romawi
Angka romawi adalah angka yang
disusun berdasarkan urutan. Angka romawi tersusun dari tujuh angka dasar berurut
dari yang paling kecil yaitu I (1), V (5), X (10), L (50), C (100), D (500), M
(1000).
Dalam pembelajaran matematika materi
bilangan Romawi di SD, siswa dituntut untuk:
a.
Mengenal
bilangan Romawi
b.
Dapat
membaca lambang bilangan Romawi
c.
Dapat
menulis lambang bilangan Romawi
B.
Hasil Penelitian Yang Relevan
1. Tri Yunita Raharja “Efektivitas Penggunaan Kartu BIMA dalam Pembelajaran
Matematika Pada Siswa Kelas IV Semester 2 SD Nasima Semarang Tahun Ajaran
2006/2007”
Telah banyak
penelitian yang menguji keefektifan penggunaan media kartu dalam pembelajaran.
Salah satu penelitian yang telah teruji yaitu penelitian yang dilakukan oleh
Tri Yunita Raharja dengan judul “Efektivitas Penggunaan Kartu BIMA dalam
Pembelajaran Matematika Pada Siswa Kelas IV Semester 2 SD Nasima Semarang Tahun
Ajaran 2006/2007”.
Populasi
dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SD Nasima Tahun Ajaran 2006/2007.
Sampel dalam penelitian ini adalah sebagian populasi siswa kelas IV SD Nasima
Semarang Tahun Ajaran 2006/2007. Dalam penelitian ini diambil sampel sebanyak
48 siswa dan di bagi menjadi dua kelompok. Kelompok pertama 24 siswa sebagai
kelompok kontrol dan kelompok kedua 24 siswa sebagai kelompok eksperimen.
Sampel penelitian ini diambil dengan teknik purposive
sampling. Data awal dalam penelitian ini adalah hasil prestasi belajar
siswa semester 1. Dari data tersebut diperoleh kedua kelompok baik eksperimen
maupun kontrol mempunyai variansi dan rata-rata yang sama secara statistik.
Setelah kelompok eksperimen diberi perlakuan dan kelompok kontrol dengan tetap
menggunakan pembelajaran konvensional, maka kedua kelompok diberi tes. Berdasarkan
hasil tes pada kedua kelompok, diperoleh rata-rata nilai kelompok kontrol
adalah 75,667, dan rata-rata kelompok eksperimen adalah 80,417. Berdasarkan uji
perbedaan rata-rata dengan uji dua pihak diperoleh sebesar 1,610 sedang
= = 2,014. Jadi
nilai < sehingga nilai
Ho diterima. Dengan kata lain rata-rata hasil belajar kelompok eksperimen lebih
baik dibandingkan kelompok kontrol pada materi bilangan prima.
Berdasarkan
hasil penelitian tersebut maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan
media kartu lebih efektif daripada pembelajaran dengan model pembelajaran
konvensional. Untuk itu peneliti menyarankan agar pembelajaran dengan media kartu dapat
diterapkan serta dikembangkan dan digunakan sebagai alternatif dalam
pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar matematika khususnya dan pembelajaran
lain pada umumnya.
2.
Jalaludin “Peningkatan Prestasi
Belajar Matematika Siswa Kelas V pada Materi Pokok Operasi Hitung Pecahan
Melalui Media Kartu Di SD Negeri Cikandang 01 Kabupaten Brebes”
Pada
penelitian yang pernah diadakan sebelumnya dilakukan oleh Jalaludin (2010) yang
berjudul Peningkatan Prestasi Belajar Matematika Siswa Kelas V pada Materi
Pokok Operasi Hitung Pecahan Melalui Media Kartu Di SD Negeri Cikandang 01
Kabupaten Brebes. Dalam penelitian ini dapat ditingkatkan. Partisipasi dan
keaktifan siswa meningkat dan kemampuan guru dalam pembelajaran meningkat pula.
C. Kerangka Berpikir
Salah satu materi pelajaran yang diajarkan di SD adalah mata
pelajaran matematika. Pelajaran matematika di kalangan siswa SD dikategorikan
sebagai salah satu pelajaran yang sangat sulit dipelajari dan sebagai momok
yang menakutkan, sehingga guru dituntut untuk menyampaikan materi pelajaran
yang dapat dengan mudah dipahami oleh siswa dan disesuaikan dengan perkembangan
kognitifnya. Selain mudah dipahami dan disesuaikan dengan tingkat perkembangan siswa,
guru juga harus mampu memotivasi siswa untuk lebih tertarik dan tidak takut
pada mata pelajaran matematika, sehingga hasil pembelajaran matematika dapat
ditingkatkan.
Usaha untuk meningkatkan keberhasilan pembelajaran matematika
di kelas perlu dukungan dari semua komponen dalam sistem pembelajaran yang ada.
Sistem pembelajaran yang dimaksud di dalamnya mencakup penguasaan materi oleh
guru, strategi/metode pembelajaran yang tepat, pengelolaan kelas yang efektif,
penggunaan media dan alat bantu mengajar yang relevan, dan sarana prasarana
sekolah.
Sesuai dengan tahap perkembangan kognitif yang diajarkan oleh
Piaget, bahwa anak SD kelas IV berada pada tahap operasi konkret dimana anak
mampu berpikir secara konkret dan mampu menggeneralisasikan objek-objek yang
diamatinya sehingga penggunaan kartu Domiro dalam pembelajaran matematika pada
materi bilangan Romawi dapat membantu siswa dalam menghafal, memahami, dan
mengaplikasikan dalam penyelesaian soal-soal. Dengan kata lain, penggunaan
kartu Domiro mampu meningkatkan aktivitas dan hasil belajar dalam pembelajaran
matematika, dan efektif dalam proses belajar mengajar di kelas dibandingkan
dengan tidak menggunakan kartu Domiro.
D. Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban sementara
terhadap rumusan masalah penelitian, di mana rumusan masalah penelitian telah
dinyatakan dalam bentuk pertanyaan. Dikatakan sementara, karena jawaban yang
diberikan baru didasarkan pada teori yang relevan, belum didasarkan pada
fakta-fakta empiris yang diperoleh melalui pengumpulan data. (Sugiyono, 2010:
96).
Mengacu pada landasan teori dan
kerangka berpikir, maka diajukan hipotesis sebagai berikut:
: Rerata
aktivitas belajar siswa dengan penggunaan media permainan kartu Domiro tidak
lebih baik dari pada rerata aktivitas belajar yang menggunakan pembelajaran
konvensional.
: Rerata
aktivitas belajar siswa dengan penggunaan media permainan kartu Domiro lebih
baik dari pada rerata aktivitas belajar yang menggunakan pembelajaran
konvensional.
: Rerata hasil belajar siswa dengan penggunaan
media permainan kartu Domiro tidak lebih baik dari pada rerata hasil belajar
yang menggunakan pembelajaran konvensional.
: Rerata hasil belajar siswa dengan penggunaan
media permainan kartu Domiro lebih baik dari pada rerata hasil belajar yang
menggunakan pembelajaran konvensional.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimanakah efektivitas
penggunaan kartu Domiro dalam pembelajaran bilangan Romawi terhadap aktivitas
dan hasil belajar siswa kelas IV SD Negeri di Dabin Barat Bantarkawung Brebes.
Pada penelitian ini hanya satu kelas yang akan diberikan perlakuan menggunakan kartu
Domiro.
Adapun metode dalam penelitian ini mencakup tentang populasi
dan sample penelitian, variabel, instrumen , uji coba instrumen (validitas,
reliabilitas, taraf kesukaran, dan daya pembeda), langkah eksperimen dan teknik
analisa data.
A. Metode Penelitian
Metode
penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu penelitian kuantitatif
dengan jenis penelitian eksperimen. Data yang diperoleh berupa data kuantitatif
dan data kualitatif. Data kuantitatif dalam penelitian ini berupa data hasil
belajar siswa pada kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Data kualitatif
dalam penelitian ini berupa data aktivitas belajar siswa pada kelompok
eksperimen, yang selanjutnya akan diolah secara kuantitatif.
B. Waktu dan Tempat
1.
Waktu
Penelitian
ini dimulai pada bulan Maret 2011 hingga bulan Juni 2011. Pengambilan data
dilaksanakan pada tanggal 19 Mei 2011 pada kelompok eksperimen, dan tanggal 20
Mei 2011 pada kelompok kontrol.
2.
Tempat
Penelitian ini dilaksanakan di SD
Negeri Jipang 01 dan SD Negeri Jipang 02 Bantarkawung Brebes.
C. Populasi dan Sampel
1.
Populasi
Menurut Sugiyono (2010:
117), populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas; obyek/subyek yang
mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti
untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya, artinya semua kesimpulan
yang ditarik sampel atau bagian/unit dapat dikenakan kepada seluruh wilayah
tersebut, sebagai kesimpulan umum.
Populasi dalam penelitian
ini yaitu seluruh siswa kelas IV SD Negeri Jipang 01 dan seluruh siswa kelas IV
SD Negeri Jipang 02 kecamatan Bantarkawung semester genap tahun pelajaran
2010/2011. Populasi terbagi dalam dua kelas yaitu kelas IV SD Negeri Jipang 01
dan kelas IV SD Negeri Jipang 02.
2.
Sampel
Menurut
Sugiyono (2010: 118), sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki
oleh populasi tersebut, artinya bahwa sebagian wakil dari populasi yang
dijadikan sebagai subyek penelitian.
Dalam
penelitian ini sampel diambil dengan menggunakan teknik Simple Random Sampling, dengan sistem undian dengan maksud agar
setiap kelas mempunyai kesempatan yang sama untuk menjadi sampel dalam
penelitian. Adapun tekniknya dengan mengundi gulungan kertas sejumlah kelas,
yang di dalamnya tertulis nomor kelas, sehingga didapatkan satu kelompok
eksperimen dan satu kelompok kontrol. Kelas kontrol yang terpilih yaitu siswa
kelas IV SD Negeri Jipang 01 dengan jumlah 40 siswa, sedangkan kelas eksperimen
yang terpilih yaitu siswa kelas IV SD Negeri Jipang 02 dengan jumlah 30 siswa. Setelah
kelas kontrol dan kelas eksperimen terbentuk, dilanjutkan dengan pengambilan
sampel di kelas masing-masing, baik kelas kontrol maupun kelas eksperimen.
Pengambilan
sampel dilakukan dengan memberi kesempatan yang sama pada setiap anggota
populasi untuk menjadi anggota sampel, jadi proses memilih untuk sampel (n)
dari populasi (N) dilakukan secara random. Jumlah sampel di kelas kontrol
adalah 36 siswa, sedangkan jumlah sampel di kelas eksperimen adalah 28 siswa. Penentuan sampel dengan teknik arisan dengan
nomor undian.
D.
Desain Penelitian
R X
R
(Sugiyono 2010: 112)
Keterangan :
Dalam desain ini terdapat dua kelompok yang akan diteliti. Kelompok
pertama diberi perlakuan (X) dan kelompok yang lain tidak. Kelompok yang diberi
perlakuan menggunakan media kartu Domiro disebut kelompok eksperimen, dan kelompok yang tidak
diberi perlakuan/tanpa menggunakan media kartu Domiro disebut kelompok kontrol. Pengaruh adanya perlakuan
adalah (:). Kalau terdapat perbedaan yang signifikan antara kelompok
eksperimen dan kelompok kontrol, maka perlakuan yang diberikan berpengaruh
secara signifikan.
E. Variabel Penelitian
Setiap
masalah penelitian harus mengandung variabel yang jelas sehingga memberikan
gambaran data atau informasi yang diperlukan untuk memecahkan masalah.
1. Variabel Terikat
Variabel terikat yaitu
variabel tergantung atau variabel akibat. Variabel terikat sebagai (Y). Dalam
penelitian ini variabel terikatnya adalah aktivitas (Y1) dan hasil
belajar matematika (Y2).
2. Variabel Bebas
Variabel bebas yaitu
variabel yang mempengaruhi atau variabel penyebab. Variabel bebas disebut (X).
Dalam penelitian ini variabel bebasnya adalah pembelajaran bilangan Romawi dengan
menggunakan kartu Domiro, yang diberikan/dipraktikan pada kelompok eksperimen
yaitu siswa kelas IV SD Negeri Jipang 02.
Dalam penelitian ini, variabel bebas penggunaan media
kartu Domiro diperlukan sedemikian rupa terhadap kelompok eksperimen, untuk
mengetahui dampaknya terhadap variabel terikat yaitu aktivitas dan hasil
belajar matematika.
F. Teknik Pengumpulan Data
Dalam
penelitian ini, peneliti menggunakan metode pengumpulan data sebagai berikut:
1. Metode Dokumentasi
Dokumentasi digunakan
untuk mendapatkan data nama siswa yang akan dijadikan sampel dalam penelitian
dan data nama siswa yang akan dijadikan kelompok untuk uji coba instrumen. Dalam
hal ini dokumentasi yang digunakan adalah daftar nama siswa dan data kemampuan
awal siswa SD yang menjadi objek penelitian, berupa nilai hasil UTS matematika
semester 2.
2. Metode Observasi
Observasi dilakukan untuk mengamati dan manilai aktivitas belajar siswa
pada kelompok eksperimen. Dalam melaksakan observasi ini penulis menggunakan
teknik check list (daftar cek) yang memuat tentang faktor-faktor yang akan
diselidiki dan skala penilaian akan menggunakan teknik rating cale (skala penilaian) dari skala paling rendah ke skala
yang paling tinggi.
Observasi sendiri akan
dilaksanakan pada saat pembelajaran berlangsung pada kelas eksperimen dan kelas
kontrol.
3. Metode Tes
Tes dalam hal ini adalah
sebagai alat pengungkap data secara sistematis untuk memperoleh data atau
kecenderungan atau keterangan yang diinginkan tentang seseorang dengan cara
yang cepat dan tepat. Dalam penelitian ini tes berfungsi untuk menguji hasil belajar
bilangan Romawi dari kedua kelompok setelah masing- masing memperoleh
perlakuan.
Bentuk tes yang digunakan
dalam penelitian ini adalah tes objektif dengan jumlah soal 15 dengan empat
alternatif jawaban, masing-masing soal mempunyai poin 1 jika jawaban benar,
sehingga maksimal poin yang didapat adalah 15 jika semua jawaban benar dengan
waktu pengerjaan selama 60 menit.
G. Instrumen Penelitian
Menurut
Nana Sudjana (dalam Tri Raharja, 2007: 51), instrumen adalah alat pengumpulan
data atau karena dalam penelitian instrumen saling bertindak sebagai alat
informasi, maka instrumen juga bisa disebut alat evaluasi.
Dalam sebuah
penelitian membutuhkan instrumen penelitian sebagai alat untuk memperoleh data
penelitian. Beberapa instrumen penelitian yang diperlukan dalam penelitian
eksperimen ini diantaranya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP),
silabus, kisi-kisi soal, soal-soal tes,
lembar jawab tes, kunci jawaban tes, pedoman penilaian, dan lembar
pengamatan.
Dalam instrumen soal-soal tes,
terdapat analisis uji coba instrumen. Tujuan dari analisis uji coba instrumen
ini adalah untuk mengukur validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya
pembeda butir soal.
1.
Validitas Tes
Untuk mengetahui validitas item soal
digunakan rumus korelasi product moment dengan
rumus :
Keterangan :
:
koefisien korelasi XY
N : banyaknya
subyek uji coba
∑X : jumlah skor
item
∑Y : jumlah skor
total
∑X² : jumlah
kuadrat skor item
∑Y² : jumlah
kuadrat skor total
∑XY : jumlah
perkalian skor item dengan skor total
(Sugiyono, 2010: 255)
Kemudian hasil dikonsultasikan dengan harga r product moment, dengan menetapkan taraf
signifikasi 5%, jika > , maka alat ukur dikatakan valid.
2.
Reliabilitas
Untuk mengetahui reliabilitas
perangkat tes soal pilihan ganda, digunakan rumus KR-21 sebagai berikut :
Keterangan :
ri : reliabilitas instrumen keseluruhan
k : banyaknya item soal
M : mean skor total
s : standar deviasi
(Sugiyono, 2010: 186)
Besar dikonsultasikan dengan harga kritik product moment dengan menggunakan taraf
signifikansi (α) = 5%. Jika > , maka perangkat tes dikatakan reliabel.
3.
Taraf Kesukaran
Untuk mengetahui tingkat kesukaran soal pilihan ganda
digunakan rumus:
Keterangan :
p : tingkat kesukaran
B : banyaknya siswa yang
menjawab soal dengan benar
Js : jumlah seluruh peserta
tes
4.
Daya Pembeda Butir
Soal
Untuk menghitung daya pembeda butir soal pilihan ganda
dapat digunakan rumus :
Keterangan :
D : daya pembeda soal
Upper Group : kelompok unggul
Lower Group : kelompok asor
∑ testi : jumlah siswa yang mengikuti tes
H. Rancangan Penelitian
Penelitian
ini dirancang untuk mengetahui bagaimana efektivitas penggunaan kartu Domiro dalam
pembelajaran bilangan Romawi terhadap aktivitas dan hasil belajar siswa kelas
IV SD Negeri di Dabin Barat Bantarkawung Brebes.
Adapun
rancangan yang ada dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1.
Sampel
penelitian ditentukan dengan menggunakan teknik Simple Random Sampling. Kemudian
menentukan kelas uji coba di luar sampel penelitian yaitu kelas IV di SD Negeri
Jipang 03.
2.
Melakukan
uji coba instrumen pada kelas di luar sampel.