Rabu, 16 Mei 2012

skripsiku..



EFEKTIVITAS PENGGUNAAN KARTU DOMIRO
DALAM PEMBELAJARAN BILANGAN ROMAWI
TERHADAP AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV DI SD NEGERI DABIN BARAT
BANTARKAWUNG BREBES

SKRIPSI
Untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan
Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Pada Universitas Negeri Semarang



Oleh
Panitia Sari
1402407083



PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2011

BAB I
PENDAHULUAN

A.   Latar Belakang Masalah
Pendidikan merupakan suatu usaha agar manusia dapat mengembangkan potensi yang dimilikinya melalui proses pembelajaran maupun cara lain yang dikenal dan diakui oleh masyarakat. Setiap manusia memiliki hak yang sama untuk mendapatkan pendidikan yang layak. Melalui pendidikan inilah manusia dapat memperoleh pengalaman yang bermanfaat bagi dirinya, masyarakat maupun pembangunan bangsa.
Terkait dengan pelaksanaan program pendidikan di Indonesia, pemerintah terus berupaya untuk meningkatkan kualitas pendidikan secara menyeluruh. Seperti yang tercantum dalam Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Pasal 3 Tahun 2003, yaitu: “Pendidikan nasional bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman, bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab”. (Ade Fadli, 2004)
Dari pengertian di atas tergambar secara jelas bahwa pendidikan nasional bertujuan untuk membina dan menggambarkan persatuan bangsa diawali dari pemberian bekal pengetahuan, sikap dan keterampilan kepada peserta didik. Salah satu tujuan pendidikan adalah mencerdaskan kehidupan bangsa. Salah satu tolok ukur untuk menilai keberhasilan mengajar menggunakan hasil yang dicapai siswa dalam belajar. Pembelajaran matematika di Sekolah Dasar mempunyai kedudukan yang sangat penting dalam upaya untuk mencapai tujuan pendidikan yang telah ditetapkan.
Untuk dapat terlaksananya pembelajaran matematika dengan baik pada jenjang pendidikan SD, diperlukan guru yang terampil merancang dan mengelola proses pembelajaran seperti yang tercermin dalam rambu-rambu pelaksanaan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) 2006. Rambu-rambu tersebut antara lain guru hendaknya dapat memilih dan menggunakan strategi yang melibatkan siswa aktif dalam belajar, baik secara mental, fisik, dan sosial. Proses belajar mengajar yang aktif ditandai adanya keterlibatan siswa secara komprehensif, baik fisik, mental, dan emosional. Salah satu diantaranya dapat dilakukan guru dengan memanfaatkan media pembelajaran.
Media pembelajaran merupakan wahana dalam menyampaikan informasi atau pesan pembelajaran pada siswa. Dengan adanya media pada proses belajar mengajar, diharapkan membantu guru dalam meningkatkan prestasi belajar siswa. Oleh karena itu, guru seyogyanya menghadirkan media dalam setiap proses pembelajaran demi tercapainya tujuan yang hendak dicapai.
Pernyataan tersebut sesuai dengan pendapat Romiszowski dalam Basuki Wibawa (2001 : 12), yang menyatakan bahwa media adalah pembawa pesan yang berasal dari suatu sumber pesan (yang berupa orang atau benda) kepada penerima pesan. Dalam proses belajar pembawa pesan yaitu guru, dan penerima pesan yaitu siswa.
Mengacu pada peryataan di atas dapat dikatakan, bahwa guru diharapkan dapat merancang dan mengelola proses pembelajaran, agar dapat mengajarkan matematika dengan baik. Mengajarkan matematika mengandung makna aktivitas guru mengatur kelas dengan sebaik-baiknya dan menciptakan kondisi yang kondusif sehingga siswa dapat belajar matematika dengan baik. Selain itu guru dituntut untuk menggunakan strategi pembelajaran yang dapat melibatkan siswa secara aktif dalam belajar matematika.
Matematika merupakan ilmu dasar yang sudah menjadi alat untuk mempelajari ilmu-ilmu lain. Oleh karena itu, penguasaan terhadap matematika mutlak diperlukan, dan konsep-konsep matematika harus dipahami dengan betul dan benar sejak dini. Antonius Cahya (2006: 1) menyatakan bahwa konsep-konsep dalam matematika merupakan suatu rangkaian sebab akibat. Suatu konsep disusun berdasarkan konsep-konsep sebelumnya, dan akan menjadi dasar bagi konsep-konsep selanjutnya, sehingga pemahaman yang salah terhadap suatu konsep, akan berakibat pada kesalahan pemahaman terhadap konsep-konsep selanjutnya.
Salah satu materi pelajaran yang diajarkan di Sekolah Dasar adalah mata pelajaran matematika. Pembelajaran matematika di Sekolah Dasar ditekankan pada pembelajaran penguasaan bilangan (number sense) yang tidak hanya bermakna mengenal dan terampil melakukan operasi pada bilangan, tetapi harus dapat memantapkan pengetahuan tentang bilangan. (Tri, 2007: 3)
Perkembangan kognitif anak usia Sekolah Dasar pada hakikatnya berada dalam operasi konkret. Siswa sudah dapat memahami konsep-konsep matematika yang sangat sederhana, dan masih dipengaruhi oleh objek-objek visual. Hal inilah yang menyebabkan pengajaran matematika di Sekolah Dasar, terutama pada penanaman konsep dasar matematika sangat diperlukan penggunaan alat peraga/praktik secara tepat. Selain itu, yang menyebabkan rendahnya prestasi belajar matematika di Sekolah Dasar yaitu adanya anggapan dari siswa bahwa matematika sulit dipelajari dan guru masih kurang kreatif dalam membelajarkan matematika di Sekolah Dasar. Misalnya, guru masih hanya menggunakan metode ceramah, diskusi dan tanya jawab yang membuat situasi belajar siswa menjadi tertekan dan tidak menyenangkan. Kondisi belajar mengajar seperti inilah yang menyebabkan perolehan nilai matematika pada siswa Sekolah Dasar semakin merosot dibandingkan pelajaran lainnya. Hal ini perlu mendapat perhatian khusus dari para guru serta calon guru untuk melakukan suatu upaya agar dapat meningkatkan prestasi belajar matematika siswanya. Kline (Dryen & Vos dalam Pitajeng, 2006: 1) menyatakan bahwa belajar akan efektif jika dilakukan dalam suasana yang menyenangkan. Untuk itu, dalam belajar, siswa diberi kesempatan merencanakan dan menggunakan cara belajar yang mereka senangi.
Berdasarkan uraian di atas, peneliti berupaya untuk mengubah situasi belajar siswa menjadi tidak tertekan, menyenangkan, dan mudah dipahami yaitu dengan mengubah cara pembelajaran yang biasa digunakan oleh guru dan tidak disukai siswa menjadi lebih disukai siswa. Cara pembelajaran tersebut yaitu dengan menggunakan alat peraga/praktik permainan kartu Domiro. Kartu Domiro merupakan media visual/cetak, berisikan/tertuliskan bilangan asli dan bilangan Romawi. Permainan kartu Domiro cocok untuk siswa kelas IV, karena siswa SD  kelas IV masih senang bermain, bergerak, bekerja dalam kelompok, dan senang merasakan/memperagakan sesuatu secara langsung.
Di Sekolah Dasar, materi bilangan Romawi hanya diajarkan sekali yaitu di kelas IV semester 2. Bukan berarti karena hanya diajarkan sekali maka bilangan Romawi merupakan materi yang tidak penting, tapi sebaliknya bilangan romawi diajarkan di Sekolah Dasar itu penting. Seperti yang kita ketahui dalam kehidupan sehari-hari sering dijumpai bilangan Romawi, seperti dalam bab buku, tingkatan, penomoran alamat rumah, penomoran kelas, dan lain-lain. Hal tersebut menunjukkan bahwa betapa pentingnya materi bilangan Romawi diajarkan di sekolah dasar, sehingga dalam pembelajarannya diharapkan tidak membosankan bagi siswa. Pada saat kelas IV siswa baru saja mengalami peralihan yakni dari kelas rendah ke kelas tinggi, sehingga pembelajaran yang mengandung unsur permainan masih sangat membantu guru dalam memberi pemahaman suatu konsep kepada siswa.
Berdasarkan pengamatan dan wawancara peneliti bersama guru kelas IV SD Negeri Jipang 02, dalam pembelajaran bilangan Romawi belum pernah menggunakan metode atau media yang dapat melibatkan siswa atau membuat siswa kreatif. Tetapi guru-guru di SD Negeri Jipang, bahkan di Daerah Binaan (Dabin) Barat masih menggunakan metode atau media konvensional.
Berdasarkan uraian tersebut peneliti tertarik untuk mengadakan penelitian tentang pengajaran menggunakan kartu Domiro pada materi bilangan Romawi, dengan judul “Efektivitas Penggunaan Kartu Domiro dalam Pembelajaran Bilangan Romawi Terhadap Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD Negeri di Dabin Barat Bantarkawung Brebes”.

B.   Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat diidentifikasikan beberapa masalah sebagai berikut:
1.        Pembelajaran dengan metode konvensional tanpa media menyebabkan perolehan nilai matematika pada siswa Sekolah Dasar semakin merosot dibandingkan pelajaran lainnya.
2.        Guru kurang kreatif dalam mengajar matematika, khususnya dalam memanfaatkan atau menciptakan media, dan penggunaan metode pembelajaran.
3.        Strategi pembelajaran matematika di sekolah masih monoton (misal ceramah, diskusi, dan tanya jawab) atau masih dengan cara konvensional, sehingga siswa akan merasa bosan dan takut terhadap pelajaran matematika.

C.     Pembatasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah di atas, peneliti membatasi permasalahan sebagai berikut:
1.      Faktor instrumen yang dieksperimenkan dalam penelitian ini yaitu penggunaan kartu Domiro dalam pembelajaran bilangan Romawi.
2.      Faktor keefektifan media dalam meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran bilangan Romawi.

D.      Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka masalah dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:
1.       Apakah aktivitas belajar siswa yang menggunakan media permainan kartu Domiro lebih baik dari pada aktivitas belajar siswa yang menggunakan pembelajaran konvensional?
2.       Apakah hasil belajar siswa yang menggunakan media permainan kartu Domiro lebih baik dari pada hasil belajar siswa yang menggunakan pembelajaran konvensional?


E.      Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah:
1.      Tujuan Umum
Untuk memperoleh alternatif media dalam pembelajaran matematika khususnya pada materi bilangan Romawi.
2.      Tujuan Khusus
a.       Untuk memperoleh gambaran dan informasi, apakah aktivitas belajar siswa yang menggunakan media permainan kartu Domiro lebih baik dari pada aktivitas belajar siswa yang menggunakan pembelajaran konvensional.
b.      Untuk memperoleh gambaran dan informasi, apakah hasil belajar siswa yang menggunakan media permainan kartu Domiro lebih baik dari pada hasil belajar siswa yang menggunakan pembelajaran konvensional.

F.       Manfaat Penelitian
1.      Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini dapat memberikan:
a.       Memberikan informasi mengenai pengembangan media pada mata pelajaran matematika kepada dinas pendidikan khususnya di tingkat Sekolah Dasar.
b.      Memberikan bahan kajian lebih lanjut kepada peneliti dan akademisi mengenai, khususnya di bidang pendidikan dan penyelenggaraan pembelajaran.
2.      Manfaat Praktis
Hasil temuan akan memberikan acuan dan menyediakan alternatif kepada guru Sekolah Dasar mengenai:
a.          Media pembelajaran matematika yang tepat dengan memperhatikan aktivitas belajar siswa.
b.         Media pembelajaran yang inovatif dapat mengoptimalkan konstruksi pengetahuan siswa yang secara positif mempengaruhi pencapaian hasil belajar siswa.












BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

A.   Landasan Teori
1.      Pengertian Pendidikan
Berdasarkan Undang-undang Republik Indonesia Nomor 20 tahun 2003 pasal 1, bahwa yang dimaksud dengan pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana dan proses pembelajaran agar siswa aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara (Sisdiknas, 2003: 3). Daoed Joesoef dalam Achmad Munib (2007: 33) menegaskan bahwa pengertian pendidikan mengandung dua aspek, yakni aspek proses dan aspek hasil/produk.
Berdasarkan pendapat-pendapat di atas, maka pendidikan adalah proses seseorang mengembangkan kemampuan, sikap, dan bentuk tingkah laku lainnya, sehingga ia mengalami perkembangan kemampuan yang optimal.
2.      Pengertian Efektivitas
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (Suharso, 2005: 127), efektivitas berasal dari kata efektif yang berarti mempunyai nilai efektif, pengaruh atau akibat. Efektivitas diartikan sebagai kegiatan yang bisa memberikan hasil yang memuaskan atau efektivitas merupakan keterkaitan antara tujuan dan hasil yang dinyatakan dan menunjukan derajat kesesuaian antara tujuan yang dinyatakan dengan hasil yang dicapai.
Jadi, dapat disimpulkan bahwa efektivitas adalah pengaruh yang ditimbulkan/disebabkan oleh adanya suatu kegiatan tertentu untuk mengetahui sejauh mana tingkat keberhasilan yang dicapai dalam setiap tindakan yang dilakukan.
3.      Pengertian Belajar
Belajar merupakan kebutuhan setiap orang, sebab dengan belajar seseorang dapat memahami dan menguasai sesuatu sehingga kemampuannya dapat lebih meningkat. Hal ini nampak pada semua kecakapan, keterampilan, pengetahuan, kebiasaan, kegemaran, dan sikap manusia terbentuk, dimodifikasi, dan berkembang karena belajar. Kegiatan ini dimulai sejak lahir dan berlangsung seumur hidup tidak terbatas pada lembaga-lembaga formal saja, melainkan juga dapat terjadi di rumah, di jalan, di taman, dan sebagainya.
Pengertian tentang belajar telah banyak dikemukakan oleh beberapa ahli pendidikan, seperti Berliner yang mengemukakan bahwa belajar merupakan proses dimana suatu organisme mengubah perilakunya karena hasil dari pengalaman (Catharina Tri Anni, 2007: 2). Gagne dalam Catharina Tri Anni (2007: 4) mengemukakan “belajar merupakan sebuah sistem yang didalamnya terdapat unsur yang saling kait-mengkait sehingga menghasilkan perubahan perilaku”.
Berdasarkan beberapa pendapat tentang pengertian belajar tersebut, dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan suatu proses perubahan tingkah laku atau penampilan dengan serangkaian kegiatan misalnya dengan membaca, mengamati, mendengarkan, meniru, dan lain sebagainya dengan pengalaman yang dialaminya sendiri.
4.      Matematika Sekolah Dasar
Istilah matematika berasal dari bahasa Yunani, mathein atau mathenein yang berarti mempelajari. Kata matematika diduga erat hubungannya dengan bahasa Sansekerta, medha atau widya yang artinya kepandaian, ketahuan, atau intelegensia. (Nasution dalam Sri Subarinah, 2006: 1).
Materi yang diajarkan di pendidikan Dasar dan Menengah disebut matematika sekolah. Menurut Depdikbud (dalam Syarifudin, 2010) matematika sekolah memiliki ciri-ciri: 1) memiliki obyek yang abstrak; 2) memiliki pola deduktif dan konsisten; 3) tidak dapat dipisahkan dari perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK).Matematika sekolah mengandung pengertian bahwa materi dan pola pikirnya disesuaikan dengan proses kemampuan siswa. Meskipun matematika sekolah mempunyai objek yang abstrak, namun pengajarannya dapat dimulai dari objek kongkrit.
Bidang kajian inti matematika SD mencakup bilangan, geometri dan pengukuran, dan pengelolaan data. Materi matematika yang dipelajari sampai dengan kelas V mencakup bilangan serta geometri dan pengukuran, sedangkan pengelolaan data baru ditambahkan pembelajarannya  di kelas VI.
5.      Karakteristik Siswa SD
Usia siswa SD berkisar antara 7-12 tahun. Menurut Jean Piaget (dalam Soeparwoto, 2007: 85) anak usia 7-12 tahun merupakan tahap kongkret operasional. Pada tahap ini anak sudah memahami hubungan fungsional, karena mereka sudah menguji coba suatu permasalahan. Cara berfikir anak masih kongkret, belum dapat menangkap pelajaran secara abstrak.
Menurut Nursidik Kurniawan (2007), ada beberapa karakteristik anak di usia Sekolah Dasar yang perlu diketahui para guru, agar lebih mengetahui keadaan peserta didik khususnya ditingkat Sekolah Dasar. Adapun karakeristik siswa SD diantaranya:
a.       Senang bermain
Karakteristik ini menuntut guru SD untuk melaksanakan kegiatan pendidikan yang bermuatan permainan lebih-lebih untuk kelas rendah. Guru SD seyogyanya merancang model pembelajaran yang memungkinkan adanya unsur permainan di dalamnya.
b.      Senang bergerak
Orang dewasa dapat duduk berjam-jam, sedangkan anak SD dapat duduk dengan tenang paling lama sekitar 30 menit. Oleh karena itu, guru hendaknya merancang model pembelajaran yang memungkinkan anak berpindah atau bergerak. Menyuruh anak untuk duduk rapi untuk jangka waktu yang lama, dirasakan anak sebagai siksaan.
c.       Anak senang bekerja dalam kelompok
Dari pergaulanya dengan kelompok sebaya, anak belajar aspek-aspek yang penting dalam proses sosialisasi, seperti: belajar memenuhi aturan-aturan kelompok, belajar setia kawan, belajar tidak tergantung pada diterimanya dilingkungan, belajar menerimanya tanggung jawab, belajar bersaing dengan orang lain secara sehat (sportif), mempelajarai olah raga dan membawa implikasi bahwa guru harus merancang model pembelajaran yang memungkinkan anak untuk bekerja atau belajar dalam kelompok, serta belajar keadilan dan demokrasi.
d.      Senang merasakan atau melakukan/memperagakan sesuatu secara langsung.
Ditunjau dari teori perkembangan kognitif, anak SD memasuki tahap operasional konkret. Dari apa yang dipelajari di sekolah, ia belajar menghubungkan konsep-konsep baru dengan konsep-konsep lama. Berdasar pengalaman ini, siswa membentuk konsep-konsep tentang angka, ruang, waktu, fungsi-fungsi badan, pera jenis kelamin, moral, dan sebagainya. Bagi anak SD, penjelasan guru tentang materi pelajaran akan lebih dipahami jika anak melaksanakan sendiri, sama halnya dengan memberi contoh bagi orang dewasa. Dengan demikian guru hendaknya merancang model pembelajaran yang memungkinkan anak terlibat langsung dalam proses pembelajaran.
6.      Aktivitas Belajar
Menurut Poerwadarminta (2002: 23), aktivitas adalah kegiatan. Jadi aktivitas belajar adalah kegiatan-kegiatan yang dilakukan melalui proses interaksi guru dan siswa yang menunjang keberhasilan belajar. Aktivitas tersebut diutamakan pada siswa, karena dengan adanya aktivitas pada siswa dalam pembelajaran akan tercipta situasi belajar yang aktif. Menurut Rochman Natawijaya (dalam Defriachmad Chanoago, 2010), belajar aktif adalah suatu sistem belajar mengajar yang menekankan keaktifan siswa secara fisik, mental intelektual dan emosional guna memperoleh hasil belajar berupa perpaduan antara aspek kognitif, afektif dan psikomotor. Keaktifan siswa selama proses belajar mengajar merupakan salah satu indikator adanya keinginan atau motivasi siswa untuk belajar. Siswa dikatakan memiliki keaktifan apabila sering bertannya kepada guru atau siswa lain, mau mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru, mampu menjawab pertanyaan, senang diberi tugas belajar dan lain sebagainya.
Keterlibatan langsung siswa didalam proses pembelajaran memiliki intensitas keaktifan yang lebih tinggi. Dalam keadaan ini siswa tidak hanya sekedar aktif mendengar, mengamati dan mengikuti akan tetapi terlibat langsung didalam melaksanakan suatu percobaan, peragaan  atau mendemonstrasikan sesuatu. Dengan keterlibatan langsung ini berarti siswa aktif mengalami dan melakukan proses belajar sendiri.
Dalam penelitian ini aktivitas belajar ditinjau dari beberapa aspek, yaitu keaktivan siswa dalam bertanya, keberanian siswa dalam mempresentasikan hasil kerjanya, keberanian siswa dalam mengemukakan tanggapan atau pendapat, ketekunan siswa dalam menyelesaikan tugas yang diberikan guru, kerja keras siswa dalam memecahkan masalah, dan kerja sama siswa pada saat bekerja dalam kelompok.
7.      Hasil Belajar
Menurut Slameto (2002: 2), belajar ialah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.
Menurut teori behavioristik (dalam Asri Budiningsih, 2008: 20), belajar adalah perubahan tingkah laku sebagai akibat dari adanya interaksi antara stimulus dan respon. Seperti halnya pendapat Thorndike (dalam Pitajeng, 2006: 39-40), mengemukakan teori pembelajaran stimulus respon yang disebut juga koneksionisme. Teori ini menyatakan bahwa pada hakekatnya belajar merupakan proses pembentukan hubungan antara stimulus dan respon. Terdapat beberapa dalil atau hukum yang dikemukakan Thorndike, yang mengakibatkan munculnya stimulus-respon ini, yaitu hukum kesiapan (law of readiness), hukum latihan (law of exercise), dan hukum akibat (law of effect).
Hukum latihan menyatakan bahwa jika hubungan stimulus-respon sering terjadi, maka hubungan akan semakin kuat.sedangkan semakin jarang hubungan stimulus-respon digunakan, maka makin lemahlah hubungan yang terjadi.
Menurut Catharina (2007: 5) hasil belajar merupakan perubahan perilaku yang diperoleh pembelajar setelah mengalami aktivitas belajar. Perolehan aspek-aspek perubahan perilaku tersebut tergantung pada apa yang dipelajari oleh pembelajar. Oleh karena itu apabila pembelajar mempelajari pengetahuan tentang konsep, maka perubahan perilaku yang diperoleh adalah berupa penguasaan konsep.
Berdasarkan uraian di atas, hasil belajar matematika yang dimaksud dalam penelitian ini adalah hasil tes belajar siswa yang berupa ranah kognitif dalam mata pelajaran matematika siswa kelas IV.
8.      Media Pembelajaran
Menurut Martinis Yamin (2007: 176), media adalah kata jamak dari medium berasal dari kata latin memiliki arti perantara (between). Secara definisi media adalah suatu perangkat yang dapat menyalurkan informasi dari sumber ke penerima informasi.
Menurut Romiszowski (dalam Basuki Wibawa, 2001: 12), media pembelajaran ialah pembawa pesan yang berasal dari suatu sumber pesan (yang dapat berupa orang atau benda) kepada penerima pesan. Dalam proses belajar mengajar, penerima pesan itu ialah siswa. Pembawa pesan (media) itu berinteraksi dengan siswa melalui indera mereka.
Media yang digunakan dalam pembelajaran ada bermacam-macam mulai dari media yang sederhana hingga media yang rumit dan modern. Media pembelajaran merupakan alat bantu dalam pembelajaran.
Menurut Bretz (dalam Martinis Yamin, 2007: 182), membagikan media menjadi tiga macam yaitu suara (audio), visual, dan media gerak. Media bentuk visual dibedakan menjadi tiga pula yaitu gambar visual, garis (grafis), dan simbol verbal.
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan media pembelajaran berupa kartu Domiro. Kartu Domiro tersebut termasuk ke dalam jenis media visual, karena kartu Domiro merupakan media yang hanya berupa gambar.
9.      Kartu Domiro
Kartu Domiro merupakan salah satu media visual/cetak. Dalam penelitian ini kartu Domiro digunakan sebagai media dalam pembelajaran. Adapun kartu Domiro yang dimaksud berisikan/tertuliskan  bilangan asli dan bilangan Romawi.
Kartu Domiro yang akan digunakan berasal dari kertas manila yang ditempel di karton tebal, dengan ukuran tiap kartu yaitu 3 cm x 6 cm dengan alasan ukuran kartu ini dapat atau mudah dipegang anak yang rata-rata usia SD kelas IV.
Menurut Pitajeng (2006: 101), permainan dua persegi bilangan dipakai untuk memantapkan pemahaman anak terhadap konsep bilangan. Permainan Domi numbers dapat diberikan di kelas I SD sampai dengan kelas VI SD.
Langkah-langkah pembuatan kartu Domiro, sebagai berikut:
a.       Membuat daftar bilangan Romawi dan bilangan asli.
Tabel 1. Daftar bilangan Romawi dan bilangan asli
Bilangan Romawi
I
V
X
L
C
D
M
Bilangan Asli
1
5
10
50
100
500
1000
b.      Menggambar kartu Domiro dengan ukuran 6 x 3 cm menggunakan komputer dan menuliskan bilangan Romawi dan bilangan asli yang telah ditentukan pada lembar tersebut .
c.       Tiap gambar tadi dibagi menjadi dua bagian dengan luas masing-masing bagian sama.
d.      Memberi warna berbeda antara bagian bawah dan atas untuk semua gambar kartu Domiro.
Seperti:








PUTIH
 
 






Gambar 1. Pembeda warna pada kedua sisi dalam membuat kartu Domiro.
1)      Bagian gambar kartu yang berwarna gelap ditulis bilangan Romawi.
Tabel 2. Bilangan Romawi yang ditulis gelap/warna hitam
Bilangan Romawi
Banyaknya
II
IV
VII
IX
XVI
XXV
XLIII
LI
LXX
CXIV
CXXV
DXLIII
MCCLI
1
1
2
2
3
3
4
3
3
2
2
1
1

2)      Bagian gambar kartu yang berwarna terang ditulis bilangan asli.
Tabel 3. Bilangan aslii yang ditulis terang/warna putih
Bilangan Asli
Banyaknya
2
4
7
9
16
25
43
51
70
114
125
543
1251
1
1
2
2
3
3
4
3
3
2
2
1
1



3)      Memotong gambar kartu Domiro yang sudah selesai dikerjakan.
CXXV
 
II
 
Seperti:















2
 



25
 

 




Gambar 2. Kartu Domiro
e.       Memotong kertas karton tebal dengan ukuran 6 x 3 cm, digunakan untuk alas/lapisan bawah gambar kartu Domiro.
f.       Menempel gambar kartu Domiro dan potongan kertas karton tebal tadi dengan lem.
g.      Membuat kemasan kartu Domiro semenarik mungkin agar anak-anak tertarik dengan media yang digunakan.
h.      Kartu Domiro siap digunakan.
Langkah-langkah penggunaan kartu Domiro dalam pembelajaran matematika sama dengan permainan kartu Domino, yaitu:
a.       Bagilah anak menjadi kelompok-kelompok yang anggotanya maksimal 4 anak, dan duduk saling berhadapan.



2
 
Seperti:













3
 

1
 




4
 
 




Gambar 3. Posisi siswa dan jumlah siswa dalam bermain kartu Domiro.
b.      Setiap kelompok dibagi satu set kartu Domiro.
c.       Berilah petunjuk cara bermain, dan beri waktu anak bermain kira-kira 30 menit.
d.      Cara bermainnya sebagai berikut:
1)      Setiap pemain diberi 4 kartu sebagai modal awal.
2)      Sisa kartu ditumpuk dalam keadaan tertutup.
3)      Untuk mulai permainan diambil sebuah kartu dari tumpukan kartu, dan dibuka.
4)      Secara bergilir pemain memasangkan bilangan Romawi yang sesuai dengan kartu yang dibuka dari kartu yang dipegang.
5)      Pemain pertama serta arah putaran ditentukan dengan undian atau kesepakatan.
6)      Jika kebetulan kartu pemain yang sedang mendapat giliran tidak ada yang cocok, dia harus mengambil satu kartu dari tumpukan kartu yang masih tertutup (selama kartu yang tertutup masih ada).
7)      Jika kartu yang diambil tersebut tidak cocok juga, maka disimpan menjadi miliknya, dan dilanjutkan giliran pemain berikutnya.
8)      Demikian seterusnya sampai semua kartu habis dipasangkan, atau sudah tidak ada kartu yang dapat dipasangkan.
9)      Pemenangnya adalah pemain yang paling dulu habis kartunya atau paling sedikit sisanya, sedangkan pemain yang paling akhir membuang kartu atau paling banyak sisanya adalah yang kalah.





Text Box: II


Text Box:  Text Box: xxvText Box: VII

 







Gambar 4. Memainkan kartu Domiro dengan menutup bilangan asli 25, 7, dan 114 dengan bilangan Romawinya.
10.  Konsep Bilangan Romawi
Angka romawi adalah angka yang disusun berdasarkan urutan. Angka romawi tersusun dari tujuh angka dasar berurut dari yang paling kecil yaitu I (1), V (5), X (10), L (50), C (100), D (500), M (1000).
Dalam pembelajaran matematika materi bilangan Romawi di SD, siswa dituntut untuk:
a.       Mengenal bilangan Romawi
b.      Dapat membaca lambang bilangan Romawi
c.       Dapat menulis lambang bilangan Romawi

B.   Hasil Penelitian Yang Relevan
1.      Tri Yunita Raharja “Efektivitas Penggunaan Kartu BIMA dalam Pembelajaran Matematika Pada Siswa Kelas IV Semester 2 SD Nasima Semarang Tahun Ajaran 2006/2007”
Telah banyak penelitian yang menguji keefektifan penggunaan media kartu dalam pembelajaran. Salah satu penelitian yang telah teruji yaitu penelitian yang dilakukan oleh Tri Yunita Raharja dengan judul “Efektivitas Penggunaan Kartu BIMA dalam Pembelajaran Matematika Pada Siswa Kelas IV Semester 2 SD Nasima Semarang Tahun Ajaran 2006/2007”.
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SD Nasima Tahun Ajaran 2006/2007. Sampel dalam penelitian ini adalah sebagian populasi siswa kelas IV SD Nasima Semarang Tahun Ajaran 2006/2007. Dalam penelitian ini diambil sampel sebanyak 48 siswa dan di bagi menjadi dua kelompok. Kelompok pertama 24 siswa sebagai kelompok kontrol dan kelompok kedua 24 siswa sebagai kelompok eksperimen. Sampel penelitian ini diambil dengan teknik purposive sampling. Data awal dalam penelitian ini adalah hasil prestasi belajar siswa semester 1. Dari data tersebut diperoleh kedua kelompok baik eksperimen maupun kontrol mempunyai variansi dan rata-rata yang sama secara statistik. Setelah kelompok eksperimen diberi perlakuan dan kelompok kontrol dengan tetap menggunakan pembelajaran konvensional, maka kedua kelompok diberi tes. Berdasarkan hasil tes pada kedua kelompok, diperoleh rata-rata nilai kelompok kontrol adalah 75,667, dan rata-rata kelompok eksperimen adalah 80,417. Berdasarkan uji perbedaan rata-rata dengan uji dua pihak diperoleh  sebesar 1,610 sedang  =  = 2,014. Jadi nilai  <  sehingga nilai Ho diterima. Dengan kata lain rata-rata hasil belajar kelompok eksperimen lebih baik dibandingkan kelompok kontrol pada materi bilangan prima.
Berdasarkan hasil penelitian tersebut maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan media kartu lebih efektif daripada pembelajaran dengan model pembelajaran konvensional. Untuk itu peneliti menyarankan agar  pembelajaran dengan media kartu dapat diterapkan serta dikembangkan dan digunakan sebagai alternatif dalam pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar matematika khususnya dan pembelajaran lain pada umumnya.
2.      Jalaludin “Peningkatan Prestasi Belajar Matematika Siswa Kelas V pada Materi Pokok Operasi Hitung Pecahan Melalui Media Kartu Di SD Negeri Cikandang 01 Kabupaten Brebes”
Pada penelitian yang pernah diadakan sebelumnya dilakukan oleh Jalaludin (2010) yang berjudul Peningkatan Prestasi Belajar Matematika Siswa Kelas V pada Materi Pokok Operasi Hitung Pecahan Melalui Media Kartu Di SD Negeri Cikandang 01 Kabupaten Brebes. Dalam penelitian ini dapat ditingkatkan. Partisipasi dan keaktifan siswa meningkat dan kemampuan guru dalam pembelajaran meningkat pula.
C.   Kerangka Berpikir
Salah satu materi pelajaran yang diajarkan di SD adalah mata pelajaran matematika. Pelajaran matematika di kalangan siswa SD dikategorikan sebagai salah satu pelajaran yang sangat sulit dipelajari dan sebagai momok yang menakutkan, sehingga guru dituntut untuk menyampaikan materi pelajaran yang dapat dengan mudah dipahami oleh siswa dan disesuaikan dengan perkembangan kognitifnya. Selain mudah dipahami dan disesuaikan dengan tingkat perkembangan siswa, guru juga harus mampu memotivasi siswa untuk lebih tertarik dan tidak takut pada mata pelajaran matematika, sehingga hasil pembelajaran matematika dapat ditingkatkan.
Usaha untuk meningkatkan keberhasilan pembelajaran matematika di kelas perlu dukungan dari semua komponen dalam sistem pembelajaran yang ada. Sistem pembelajaran yang dimaksud di dalamnya mencakup penguasaan materi oleh guru, strategi/metode pembelajaran yang tepat, pengelolaan kelas yang efektif, penggunaan media dan alat bantu mengajar yang relevan, dan sarana prasarana sekolah.
Sesuai dengan tahap perkembangan kognitif yang diajarkan oleh Piaget, bahwa anak SD kelas IV berada pada tahap operasi konkret dimana anak mampu berpikir secara konkret dan mampu menggeneralisasikan objek-objek yang diamatinya sehingga penggunaan kartu Domiro dalam pembelajaran matematika pada materi bilangan Romawi dapat membantu siswa dalam menghafal, memahami, dan mengaplikasikan dalam penyelesaian soal-soal. Dengan kata lain, penggunaan kartu Domiro mampu meningkatkan aktivitas dan hasil belajar dalam pembelajaran matematika, dan efektif dalam proses belajar mengajar di kelas dibandingkan dengan tidak menggunakan kartu Domiro.

D.   Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian, di mana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk pertanyaan. Dikatakan sementara, karena jawaban yang diberikan baru didasarkan pada teori yang relevan, belum didasarkan pada fakta-fakta empiris yang diperoleh melalui pengumpulan data. (Sugiyono, 2010: 96).
Mengacu pada landasan teori dan kerangka berpikir, maka diajukan hipotesis sebagai berikut:         
           : Rerata aktivitas belajar siswa dengan penggunaan media permainan kartu Domiro tidak lebih baik dari pada rerata aktivitas belajar yang menggunakan pembelajaran konvensional.
           : Rerata aktivitas belajar siswa dengan penggunaan media permainan kartu Domiro lebih baik dari pada rerata aktivitas belajar yang menggunakan pembelajaran konvensional.
           :   Rerata hasil belajar siswa dengan penggunaan media permainan kartu Domiro tidak lebih baik dari pada rerata hasil belajar yang menggunakan pembelajaran konvensional.
           :  Rerata hasil belajar siswa dengan penggunaan media permainan kartu Domiro lebih baik dari pada rerata hasil belajar yang menggunakan pembelajaran konvensional.











BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimanakah efektivitas penggunaan kartu Domiro dalam pembelajaran bilangan Romawi terhadap aktivitas dan hasil belajar siswa kelas IV SD Negeri di Dabin Barat Bantarkawung Brebes. Pada penelitian ini hanya satu kelas yang akan diberikan perlakuan menggunakan kartu Domiro.
Adapun metode dalam penelitian ini mencakup tentang populasi dan sample penelitian, variabel, instrumen , uji coba instrumen (validitas, reliabilitas, taraf kesukaran, dan daya pembeda), langkah eksperimen dan teknik analisa data.

A.   Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu penelitian kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen. Data yang diperoleh berupa data kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif dalam penelitian ini berupa data hasil belajar siswa pada kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Data kualitatif dalam penelitian ini berupa data aktivitas belajar siswa pada kelompok eksperimen, yang selanjutnya akan diolah secara kuantitatif.


B.   Waktu dan Tempat
1.      Waktu
Penelitian ini dimulai pada bulan Maret 2011 hingga bulan Juni 2011. Pengambilan data dilaksanakan pada tanggal 19 Mei 2011 pada kelompok eksperimen, dan tanggal 20 Mei 2011 pada kelompok kontrol.
2.      Tempat
Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri Jipang 01 dan SD Negeri Jipang 02 Bantarkawung Brebes.

C.   Populasi dan Sampel
1.      Populasi
Menurut Sugiyono (2010: 117), populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas; obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya, artinya semua kesimpulan yang ditarik sampel atau bagian/unit dapat dikenakan kepada seluruh wilayah tersebut, sebagai kesimpulan umum.
Populasi dalam penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas IV SD Negeri Jipang 01 dan seluruh siswa kelas IV SD Negeri Jipang 02 kecamatan Bantarkawung semester genap tahun pelajaran 2010/2011. Populasi terbagi dalam dua kelas yaitu kelas IV SD Negeri Jipang 01 dan kelas IV SD Negeri Jipang 02.

2.      Sampel
Menurut Sugiyono (2010: 118), sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut, artinya bahwa sebagian wakil dari populasi yang dijadikan sebagai subyek penelitian.
Dalam penelitian ini sampel diambil dengan menggunakan teknik Simple Random Sampling, dengan sistem undian dengan maksud agar setiap kelas mempunyai kesempatan yang sama untuk menjadi sampel dalam penelitian. Adapun tekniknya dengan mengundi gulungan kertas sejumlah kelas, yang di dalamnya tertulis nomor kelas, sehingga didapatkan satu kelompok eksperimen dan satu kelompok kontrol. Kelas kontrol yang terpilih yaitu siswa kelas IV SD Negeri Jipang 01 dengan jumlah 40 siswa, sedangkan kelas eksperimen yang terpilih yaitu siswa kelas IV SD Negeri Jipang 02 dengan jumlah 30 siswa. Setelah kelas kontrol dan kelas eksperimen terbentuk, dilanjutkan dengan pengambilan sampel di kelas masing-masing, baik kelas kontrol maupun kelas eksperimen.
Pengambilan sampel dilakukan dengan memberi kesempatan yang sama pada setiap anggota populasi untuk menjadi anggota sampel, jadi proses memilih untuk sampel (n) dari populasi (N) dilakukan secara random. Jumlah sampel di kelas kontrol adalah 36 siswa, sedangkan jumlah sampel di kelas eksperimen adalah 28 siswa.  Penentuan sampel dengan teknik arisan dengan nomor undian.

D.   Desain Penelitian
R         X        
R                    

 
Desain dalam penelitian ini menggunakan Posttest-Only Control Design. Desain tersebut digambarkan sebagai berikut :
      R         X                
      R                    
(Sugiyono 2010: 112)
Keterangan :
Dalam desain ini terdapat dua kelompok yang akan diteliti. Kelompok pertama diberi perlakuan (X) dan kelompok yang lain tidak. Kelompok yang diberi perlakuan menggunakan media kartu Domiro disebut kelompok eksperimen, dan kelompok yang tidak diberi perlakuan/tanpa menggunakan media kartu Domiro disebut kelompok kontrol. Pengaruh adanya perlakuan adalah (:). Kalau terdapat perbedaan yang signifikan antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, maka perlakuan yang diberikan berpengaruh secara signifikan.

E.   Variabel Penelitian
Setiap masalah penelitian harus mengandung variabel yang jelas sehingga memberikan gambaran data atau informasi yang diperlukan untuk memecahkan masalah.



1.      Variabel Terikat
Variabel terikat yaitu variabel tergantung atau variabel akibat. Variabel terikat sebagai (Y). Dalam penelitian ini variabel terikatnya adalah aktivitas (Y1) dan hasil belajar matematika (Y2).
2.      Variabel Bebas
Variabel bebas yaitu variabel yang mempengaruhi atau variabel penyebab. Variabel bebas disebut (X). Dalam penelitian ini variabel bebasnya adalah pembelajaran bilangan Romawi dengan menggunakan kartu Domiro, yang diberikan/dipraktikan pada kelompok eksperimen yaitu siswa kelas IV SD Negeri Jipang 02.
Dalam penelitian ini, variabel bebas penggunaan media kartu Domiro diperlukan sedemikian rupa terhadap kelompok eksperimen, untuk mengetahui dampaknya terhadap variabel terikat yaitu aktivitas dan hasil belajar matematika.

F.    Teknik Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode pengumpulan data sebagai berikut:
1.    Metode Dokumentasi
Dokumentasi digunakan untuk mendapatkan data nama siswa yang akan dijadikan sampel dalam penelitian dan data nama siswa yang akan dijadikan kelompok untuk uji coba instrumen. Dalam hal ini dokumentasi yang digunakan adalah daftar nama siswa dan data kemampuan awal siswa SD yang menjadi objek penelitian, berupa nilai hasil UTS matematika semester 2.
2.    Metode Observasi
Observasi dilakukan untuk mengamati dan manilai aktivitas belajar siswa pada kelompok eksperimen. Dalam melaksakan observasi ini penulis menggunakan teknik check list (daftar cek) yang memuat tentang faktor-faktor yang akan diselidiki dan skala penilaian akan menggunakan teknik rating cale (skala penilaian) dari skala paling rendah ke skala yang paling tinggi.
Observasi sendiri akan dilaksanakan pada saat pembelajaran berlangsung pada kelas eksperimen dan kelas kontrol.
3.    Metode Tes
Tes dalam hal ini adalah sebagai alat pengungkap data secara sistematis untuk memperoleh data atau kecenderungan atau keterangan yang diinginkan tentang seseorang dengan cara yang cepat dan tepat. Dalam penelitian ini tes berfungsi untuk menguji hasil belajar bilangan Romawi dari kedua kelompok setelah masing- masing memperoleh perlakuan.
Bentuk tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes objektif dengan jumlah soal 15 dengan empat alternatif jawaban, masing-masing soal mempunyai poin 1 jika jawaban benar, sehingga maksimal poin yang didapat adalah 15 jika semua jawaban benar dengan waktu pengerjaan selama 60 menit.

G.  Instrumen Penelitian
Menurut Nana Sudjana (dalam Tri Raharja, 2007: 51), instrumen adalah alat pengumpulan data atau karena dalam penelitian instrumen saling bertindak sebagai alat informasi, maka instrumen juga bisa disebut alat evaluasi.
Dalam sebuah penelitian membutuhkan instrumen penelitian sebagai alat untuk memperoleh data penelitian. Beberapa instrumen penelitian yang diperlukan dalam penelitian eksperimen ini diantaranya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), silabus, kisi-kisi soal, soal-soal tes,  lembar jawab tes, kunci jawaban tes, pedoman penilaian, dan lembar pengamatan.
Dalam instrumen soal-soal tes, terdapat analisis uji coba instrumen. Tujuan dari analisis uji coba instrumen ini adalah untuk mengukur validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya pembeda butir soal.
1.      Validitas Tes
Untuk mengetahui validitas item soal digunakan rumus korelasi product moment dengan rumus :
Keterangan :
                     : koefisien korelasi XY
N                       : banyaknya subyek uji coba
∑X                    : jumlah skor item
∑Y                    : jumlah skor total
∑X²                   : jumlah kuadrat skor item
∑Y²                   : jumlah kuadrat skor total
∑XY                 : jumlah perkalian skor item dengan skor total
(Sugiyono, 2010: 255)
Kemudian hasil  dikonsultasikan dengan harga r product moment, dengan menetapkan taraf signifikasi 5%, jika > , maka alat ukur dikatakan valid.
2.      Reliabilitas
Untuk mengetahui reliabilitas perangkat tes soal pilihan ganda, digunakan rumus KR-21 sebagai berikut :
Keterangan :
ri           : reliabilitas instrumen keseluruhan
k            : banyaknya item soal
M          : mean skor total
s            : standar deviasi
(Sugiyono, 2010: 186)
Besar  dikonsultasikan dengan harga kritik product moment dengan menggunakan taraf signifikansi (α) = 5%. Jika  > , maka perangkat tes dikatakan reliabel.
3.      Taraf Kesukaran
Untuk mengetahui tingkat kesukaran soal pilihan ganda digunakan rumus:
Keterangan :
p            : tingkat kesukaran
B           : banyaknya siswa yang menjawab soal dengan benar
Js           : jumlah seluruh peserta tes
4.      Daya Pembeda Butir Soal
Untuk menghitung daya pembeda butir soal pilihan ganda dapat digunakan rumus :
Keterangan :
D                       : daya pembeda soal
Upper Group    : kelompok unggul
Lower Group    : kelompok asor
∑ testi               : jumlah siswa yang mengikuti tes

H.  Rancangan Penelitian
Penelitian ini dirancang untuk mengetahui bagaimana efektivitas penggunaan kartu Domiro dalam pembelajaran bilangan Romawi terhadap aktivitas dan hasil belajar siswa kelas IV SD Negeri di Dabin Barat Bantarkawung Brebes.
Adapun rancangan yang ada dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1.      Sampel penelitian ditentukan dengan menggunakan teknik Simple Random Sampling. Kemudian menentukan kelas uji coba di luar sampel penelitian yaitu kelas IV di SD Negeri Jipang 03.
2.      Melakukan uji coba instrumen pada kelas di luar sampel.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar